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有许多玩家在魔兽世界中遇到了一些问题,导致游戏进度被落下了很多。在众多问题中,魔兽世界怀旧服WLK毁伤贼输出手法分享是最令玩家头疼的一个问题了。如果你想加快游戏进度,那么就一定不要错过了55下载小编为你带来的这篇攻略,咱们闲话不多说,下面走着。
一、选择刺杀贼的原因
1.毒药史诗级加强
可以看到,速效毒药现在收到AP的加成,而且毒药作为法术攻击,收各种法术加成。这一改动让毒药伤害作为盗贼的第一输出手段。注意描述中的一定几率,速效已经改成了PPM型。(快速武器并不会带来更多的速效毒触发)
可以看到,致命毒的超过5层视为另一把武器毒药的性质(这一点导致三刀贼不负存在)。这就注定了盗贼主副手荼毒为一速效+致命。注意描述中的30%,致命还是PPH型。(武器越快,上的越快,转换成速效的次数越多)
2.毒伤的史诗级加强
毒伤在当前版本中是吞掉致命毒药层数的,但是在未来的80奇毒天赋加持下,不再吞掉致命层数。同时每次释放毒伤之后的毒伤buff提高毒药的概率。同时毒伤可以自动续杯切割。
由于上述1-2的两条重大改动,加上刺杀系诸多天赋与毒药的贴合。一个毒药流盗贼流派出现,该流派盗贼基础特性如下:
1.致命毒药作为一个常驻buff存在。
2.速效毒药作为主要输出手段。
3.毒伤作为终结点消耗的第一选择。集伤害输出,增伤BUFF,自动续杯切割 多重特效于一身。
那么毁伤呢?
从亦步亦趋某服的测试情况来看,刺杀贼的DPS分布如下,相信未来正式上上线区别不会很大。
速效毒
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肉搏
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毒伤
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毁伤
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致命毒
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其他
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33.30%
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28.60%
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14.80%
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11.20%
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11%
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1%
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大概占比在10%,较差的出伤表现也就使得刺杀贼的毁伤更多是作为毒伤的影子技能.
很多盗贼口中,我们也会称这一流派的盗贼为毁伤贼。可能毒药贼会是一个更贴切的名字。当然我们还是延续传统且统一认知——刺杀贼。
二、其他重点天赋(技能、雕文)
强化破甲的天赋从提升破甲值改为降低能量值,对比战士破甲不再具备数值优势。
寻找弱点不再当前70级这样的一个10秒buff,变成始终存在。当然毒伤BUFF取代了了这个BUFF在70级的地位。
这个天赋会成为许多盗贼玩家纠结的点。看似美好,有T存在的情况下,感觉几乎能100%覆盖。不过此天赋只增加连击点技能的暴击率(毁伤),可前文提到过毁伤占比也就10%的水平。
和上一个天赋(扭转局势)一样比较尴尬。看似美好,实际提升有限。
看似很美好的技能,实际的回能提升相比于70的副手回能可能都会差很多。刺杀贼的能量上限尤其明显。这也使得刺杀贼上限很快会出现。
一个可能会被忽略的技能。20秒30%的回能,使得战斗中的消失变成了一个类似菊花茶的战术性质的技能。
一个超强的buff型技能,需要手动释放。注意仅对流血影响的目标才能释放。所以作为盗贼很需要一个熊(猫)小伙伴。如果没有流血小伙伴我们需要一个割裂作为影子技能。
相比70,精准天赋多了对毒药命中的加成,毒药享受到法系命中。这条天赋在毒药史诗级加强之后也变得超强。
老伙计切割得到的重大提升,从30%-40%(前期仍然可以带2T6)。由于切割加成同时给到速效毒药和平砍而且提升幅度至少40%,所以切割仍然是最重要的那个buff型技能。
毁伤雕文,刺杀贼必备雕文。毁伤的能量消耗为55。
三、推荐天赋(红框是可调整天赋项,可调整空间为1点。黄框为可选项)
天赋推荐1:51/18/2
天赋推荐2:51/13/7
两套天赋整体差异主要体现在 3点选择在闪电反射还是无情打击上。(2点司机待发>2点匕首专精,属于顺带的天赋优化)
两者差异主要体现在3点无情打击和10%急速的抉择,后续有补充分析。。。
四、武器的选择
首先武器的选择一定是匕首,那么主要的顾虑是慢速还是快速武器。前面一提到了速效跟致命毒药的分别为PPM和PPH,也就是说,我们携带致命药膏武器注定是快速武器,可供考虑的仅有携带速效毒药的武器快速还是慢速的选择。
快速武器相比慢速武器主要的区别是毁伤伤害上面。由于副手伤害惩戒,所以快速匕首仿副手。
因此武器的选择上:优先考虑装等秒伤,然后考虑速度。同装等秒伤的匕首,主慢副快。
关于副慢的选择:(数据是估算,但是估算下来差距过于巨大,结论是没错的)
副慢收益(1.8):
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平砍收益
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毁伤收益
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平均加速倍数按1.5至2进行计算
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弥补秒伤(按4000算):
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估算
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0.75*秒伤差距*平均加速倍数
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0.75*秒伤差距/1.5*1.8*每分钟毁伤次数/60
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1.24*秒伤差距 — 1.5秒伤差距
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副快收益:
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致命毒药收益
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估算(1.5)
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(1.8/1.5-1)/2*毒药占比(33.3%)
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3.33%
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133.2
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估算(1.4)
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(1.8/1.4-1)/2*毒药占比(33.3%)
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4.80%
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192
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估算(1.3)
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(1.8/1.3-1)/2*毒药占比(33.3%)
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6.40%
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256
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按测试表来看,副手每快0.1攻速,可以弥补约 26-40秒伤。这将是一个巨大的装等差距,比天启对比P1的牌子匕首都大。
双快是否可行?双快提升能量回复减少毁伤伤害。后续有补充分析。。。
四.输出循环( 最新测算结果 4星以上毒伤更优,稍后放数据)
输出的循环作为本篇唯一的数据分析篇章。
首先说回能:
灭绝:脱离潜行回能,专注暴击回能。由于战斗中潜行的频率很低,专注的暴击回能会成为循环中核心的能量来源(除自然回能),我们直接选取一个参考值暴击率,实际wlk来到之后的情况,存在量变但不存在质变。
我们选择一个容易达到的回能水平来模拟:30%平砍暴击,1.2秒主副手各一刀。即天赋回能=1/1.2*2*0.3*2=1,整体回能速度为 11/s。
同时理论上毒伤buff即使只存在3秒(2星毒伤),也可容纳2次毁伤。因此无需考虑毁伤的毒伤buff覆盖而强行打1毁1毒的循环(2星毒伤排除)。
补充:毁伤技能打入毒伤buff期望收益(为什么毁伤药打进毒伤BUFF,为什么高能量位输出)
再看毒伤技能和毁伤技能:
同时以一个P1 raid中的属性来进行模拟:
终结技能的选择(毒伤的选择):我们只有2个方案——3星以上;4星以上
上面模拟的是最缺能时间段的循环情况:
3星以上对比4星以上区别如下:毒伤BUFF提升5.5%覆盖,总DPS提升5.5%*38%*33%=0.6%,毒伤提升1%,总DPS提升1%*12%=0.12%,毁伤降低12%(附带速效毒12%),总DPS降低1.2%+,综上3星以上对比4星以上总DPS越少0.5%-0.7%。
3星的输出循环适合低毁伤高速效的情况。大概需要速效占比超过50%,毁伤占比低于5.5%,是很难实现的。显然4星以上的技能循环会是DPS最大化的选择。
那么3星循环有没有可适用性?有,当然有。3星循环拥有极其简单的操作门槛,90%的一毁伤一毒伤的操作手法,能打到4星以上循环极限的99.3%的输出效果。
补充分析1:扭转局势+1
优先4星毒伤的循环结果如下:
技能伤害和毒伤buff都是存在提升的,但是提升数值微乎其微。
每分钟循环次数约7.7次,即20秒(5星切割)循环次数约为2.5次。即50%情况下存在20秒内2次终结技能,此时断切风险为0.2*0.2*0.5=2%,综合断破风险为2%。而这2%将会消耗前面提到的所有提升。
再看:
锁喉起手+切割+血之饥渴是否能跟2毒伤?
9*(10*1.3+1)+100=226
锁喉+切割+血之饥渴耗能=50+25+15=90,剩余能量226-90=136
2毒伤需要能量=(55+35)*2=180。能量缺口约 40-50。其中+10能量条可以解决10,菊花茶能解决剩下部分。
可见,扭转局势+1从期望数据来看不支持。同时起手阶段能量的捉襟见肘还会存在一定的操作风险。
补充分析2:双快
主手从1.8变成1.4,暴击回能提升 (1.8-1.4)/1.4/2=14.28%。毁伤伤害降低 0.4*主手秒伤基本伤害。毁伤附带主手毒从58%变42%。
双快循环DPE降低3.4%,回能提升毒伤buff和循环次数用来弥补这个3.4%。其中毒伤buff按38%计算提升,循环次数直接计算:
提升比例r = 暴击回蓝(e/s)*14.28/(暴击回蓝(e/s)+10)
r*0.38*0.30+r>3.4
最后得出,当我们带1.8/1.4武器组合的时候,暴击回蓝超过2.6/s即可带双快武器(同装等)。这个值跟暴击和急速等级有关。(当然也跟武器秒伤,ap等有关,只是说暴击急速相对最敏感)目前可提供的参考值为: 物理暴击率 + 急速等级加速率/2 > 50%。
补充分析3:18/2和13/7
对比前表5点无情打击对比2点无情打击,提升幅度约14.4%,即技能伤害提升14.4%,再结合前序的伤害分布毒伤+毁伤约25%占比,提升约3.5%;毒伤buff覆盖提升约8.5%,提升速效约3.2%。2点伺机待发,约提升2%。综合提升3.5+3.2+2=8.8
10%的急速提升的基底是33.3%毒药+30%攻击63.3%,高估后提升约6.3%;急速带来更多回能,暴击回能提升10%,总回能提升>2%,DPS提2%左右(类比双快类似),2匕首专家提升2%全局暴击约1.1%。综合提升9%以上。综合来看还是18/2优势很大。
补充分析4:一毁伤一毒伤
毒伤BUFF提升30%覆盖,总DPS提升5%*38%*33%=0.6%,毒伤几乎不变忽略,毁伤降低15%(附带速效毒15%),总DPS降低1.5%+,对比4星以上总DPS越少0.9%-1.5%。
补充分析5:循环能量区间
需要5秒打出2次毁伤,最高耗能55*2+35=145。5秒最低回能50,平均回能最低55以上(最高在65),高能循环区间即 75-90。
补充分析6:溢出能量的抉择
何时存在溢出?在毒伤之后,当前能量+毒伤buff期间的回能-下一终结技能耗能>100 存在溢出能量。这个公式中,当前能量我们选一个较高的值—90,毒伤BUFF最长为60秒,下一个终结技能耗能最少是 55+35-25=65。
所以我们可以得到,溢出能量=毒伤BUFF期间回能-75。
而这个毒伤BUFF期间回能跟3个东西有关:1.攻速,2.暴击率,3.是否触发灭绝效果。我们按照最高标准计算:即双1.4武器+急速效果触发+嗜血+灭绝触发。
其中攻速=1.4/1.4/1.2/1.1/1.3/急速等级转换比率(最高不超过1.6);即每秒2/0.365=5.5刀
暴击率我选择一个后期比较极限的值60%,并模拟100刀*1000000次,实际暴击率分布如下(这是一个绝对的正太分布)。
我们选择98%点对标的60%实际暴击率。
即极限回能为 5.5*0.6+13=16.3/s,毒伤BUFF期间回能极限回能=16.3*6=97.8,最大溢出能量=22.8。我们只需要计算这个22.8的选择即可。
这说明,即使在最极限的回能情况+最容易达成溢出的技能场景,最高溢出也只有22.8。这个22.8的选择几乎是可以忽略不计的。但还是模拟一下:
可以选择的方案是 毁伤+毒伤(提前覆盖),毁伤+割裂(必须是T8,但是T8能不能达到这个回能水平应该比较难)。
起手选择:
首先针对可隐身场景,起手几乎无争议。可隐身场景:隐身锁喉,先切割后血之饥渴。主要差异在于非隐身起手场景:
非隐身起手场景起手分别为:
1.毒刃起手:毒刃切割血之饥渴
2.毁伤起手:毁伤切割血之饥渴
毒刃期望伤害≈一次速效毒伤害
|
能量收益
|
2332.00
|
66.63
|
毁伤起手期望伤害≈毁伤伤害/1.2
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能量收益
|
4914.29
|
89.35
|
不考虑破甲情况,毁伤还是比毒刃有些一些的。优势大约1.3倍。即使考虑破甲1.3倍应该也稀释不掉了。
所以起手选择:能隐则隐,隐打锁喉,不隐毁伤,先切割后血之饥渴。
五、结论和展望
1.前瞻篇的前瞻内容,重点讲了刺杀贼几个重要的技能和天赋和主要一般操作手法。
2.起手:能隐则隐,隐打锁喉,不隐毁伤,先切割后血之饥渴。
3.战斗循环:追求DPS最大:一二星毁伤,四星(以后)毒伤。追求操作便捷:一二星毁伤,三星(以后)毒伤[DPS达成99.3%]。一键宏:一毁伤一毒伤[DPS达成98.5%]。
4.切割率不再考虑之后。毁伤的毒伤BUFF覆盖率将变成考核一个盗贼基本功过不过关的重点。高能量区间输出,能量进入75-90打出毒伤。+10能量条天赋相当好。
5.消失可以起到一个近似茶的作用。考虑到消失的cd以及一些其他功能还是不要随意释放,做好战术安排。
6.疑问1:穷追猛砍少点1点换到扭转局势?数值上不支持,亏一点点伤害。但是相信我100%的冲榜选手会选择+1扭转局势(+10能量条与扭转局势更配额)。毕竟毒伤变切割的概率只有2%,赌概率吧。gogogo
7.疑问2:18/2还是13/7?本篇初步估算18/2比13/7的有巨大优势(10%急速天赋按照1.1倍加成的话,本次修正原因也基于此,后续正式上线在核对一次)。
8.疑问3:主慢副快还是双快?任何装等下绝不可能带双慢,wlk初期估算主慢副快好,中后期当暴击率和急速等级较高之后可以换双快(实战暴击,面包暴击需要再高5%,比如50%暴击 或者 40%+20%急速加速)。配置原则,先选一把最快速度匕首,再选最高装等匕首,永远主快。
9.补充1:关于溢出能量?首先即使BIS装备要溢出大量的能量也是很难实现的。安排好消失在你最缺能的时段将解决90%的问题。剩下的情况如遇能量溢出我的推荐是提前覆盖毒伤buff。当然你可以选择打割裂(当你穿着T8溢出超过65点能量可以随便打割裂,这显然是不可能的),DPS收益更高,一旦影响原毒伤buff的覆盖DPS降低都找不到原因。
10.补充wa:无脑按键按到4+的星,白色数字到30打毒伤即可。会有枪响提示
相信大家在看了小编为你带来的魔兽世界怀旧服WLK毁伤贼输出手法分享这篇攻略之后一定对这个魔兽世界有了全新的认识,大家看完之后一定要记得多去练习,只有拥有一定的熟练度之后,你才能玩好这款游戏。
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